Al igual que hice con el artículo sobre 999, es justo comenzar con la conclusión. Virtue’s Last Reward se disfruta más, no completamente a ciegas, pues su predecesor ha allanado el camino, pero sí sin demasiados detalles sobre lo que ocurre en él. Si tenéis pensado jugar la serie Zero Escape, os recomiendo dejar de buscar información, y, simplemente, comenzar por el primer título, Nine hours, Nine persons, Nine doors (999). Vuestra propia experiencia os dirá si el juego cumple con lo que buscáis en él. En general es un buen juego, con una trama interesante, unas mecánicas ligeramente mejoradas de su predecesor, y un apartado artístico un tanto desaprovechado, pero secundario. Es cierto que intentaré no rozar muchos aspectos “importantes” aquí, pero el artículo puede condicionar vuestra experiencia de juego, y daré por supuesto que habéis jugado, o al menos probado, 999. Si no os importa demasiado, lo habéis jugado, o tenéis demasiada curiosidad por lo que pueda escribir, sentíos libres de seguir leyendo. Virtue’s Last Reward está disponible para Nintendo 3DS y PSVita, pero ojo, no en español.
Dicho esto, comencemos:
¿Te acuerdas de Zero? ¡Ha vuelto! ¡Y en forma de chapas!
Virtue’s Last Reward es una visual novel con puzles del tipo
escape the room, desarrollada por Spike Chunsoft y distribuida en Europa por Rising Star Games. Es la secuela directa del juego Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, para Nintendo DS.
Esta vez veremos a través de los ojos de Sigma, un estudiante universitario corriente que es secuestrado en su coche el día de navidad de 2028. Sigma despertará en una especie de ascensor amplio, con una máquina en medio, y una chica misteriosa llamada Phi, que, por algún motivo sabe su nombre. No tardará mucho en hacer su aparición un pequeño… ¿conejo parlante? que se hace llamar Zero III, presentándose como una inteligencia artificial desarrollada por Zero (el auténtico Zero), y que… el ascensor en el que estamos se va a desplomar a no ser que escapemos.
Esta vez veremos a través de los ojos de Sigma, un estudiante universitario corriente que es secuestrado en su coche el día de navidad de 2028. Sigma despertará en una especie de ascensor amplio, con una máquina en medio, y una chica misteriosa llamada Phi, que, por algún motivo sabe su nombre. No tardará mucho en hacer su aparición un pequeño… ¿conejo parlante? que se hace llamar Zero III, presentándose como una inteligencia artificial desarrollada por Zero (el auténtico Zero), y que… el ascensor en el que estamos se va a desplomar a no ser que escapemos.
Y bueno, saldremos de esta habitación, que sirve a modo de
tutorial e introducción, para descubrir que, efectivamente, tendremos que
participar en el juego nonario otra vez. Pero algo ha cambiado, y es que no
serán las mismas reglas, ni el mismo objetivo, ni siquiera el mismo lugar. Nueve
personas deberán elegir entre cooperar o traicionarse para escapar, y todo
sería mucho más fácil sin el siguiente detalle: Zero es una de esas personas.
Participantes del nuevo Juego Nonario (excepto Sigma) |
Sí, volvemos al juego nonario en esta segunda entrega, pero
no sin ciertos cambios, siendo el primero de ellos el nombre. Rebautizado como Nonary Game: Ambidex Edition, no
buscaremos una puerta 9; de hecho, la tendremos delante todo el tiempo, peeeero
no podremos pasar por ella (evidentemente).
Cada participante dispondrá de un brazalete con un número de
puntos, empezando con tres, un color, y una categoría: PAIR o SOLO (pareja o
solo, por si acaso). Las puertas esta vez no serán numeradas, sino coloreadas,
y para cruzar deberemos cumplir los siguientes requisitos: tres personas deben
entrar, y para hacerlo, deben sacar el color de la puerta. Es decir, para
entrar por una puerta cian, se necesita, o bien una pareja verde y un solo
azul, o bien al contrario. PERO también existe la opción de entrar por esa
puerta si pareja y solo del color complementario se unen (en este caso, rojo).
En resumen, a Zero no le gustan las cerraduras sencillas variedad de
caminos, mucha más que en 999, aunque, personalmente, el mecanismo de la raíz
digital de 999 me resulta más atractivo.
Pero, por si fuera poco, a Zero le gustan las reglas, y esta
vez deberemos participar, dentro del juego nonario, en otro: el Ambidex Game (la traducción sería algo
así como “Juego Ambidiestro”), acortado como AB Game. ¿Y en qué consiste? Muy sencillo: ¿cooperar o traicionar?
En esta particular versión del Dilema del prisionero, deberemos jugar contra quien hemos entrado en una de las
puertas (pareja contra solo), eligiendo una de esas dos opciones (en inglés Ally/Betray), sin poder comunicarse con
la otra parte, ni saber lo que va a hacer. Dependiendo del resultado, los
puntos de nuestro brazalete subirán o bajarán. Si llegan a 9, podremos escapar.
Si llegan a 0, seremos penalizados. Y la penalización es…
La muerte.
Dependiendo de las elecciones, los puntos se repartirán de la siguiente manera (punto de vista del jugador). |
Aunque parezca que he destripado medio juego, esto es solo
el mecanismo que hace avanzar la trama, que, como en la anterior entrega, se
halla fragmentada. Sin embargo, en Virtue’s Last Reward, han sabido deshacerse
de esa repetición tan evidente, no sólo dando más dimensión al juego, sino
pudiendo saltar a cualquier parte de la historia desde un menú ramificado. Para
avanzar por algunas ramas, necesitaremos encontrar algo en otras, bien un
objeto, un suceso, o simplemente que algo se desarrolle de forma diferente. El
juego consta de varios finales, siendo nueve de ellos relativos a cada
personaje, y otros bastante desafortunados, que supondrán un fin de partida.
Como en 999, uno de estos finales es el canónico, donde se resolverá la trama
en condiciones. Pero si hay algo diferente respecto a 999 en ese aspecto es lo
siguiente: Virtue’s Last Reward no tiene final. No en sí mismo.
Mientras que la historia del “juego nonario tradicional”
concluyó en la primera entrega, esta deja su final en manos de otra secuela más
(que aún no he jugado, por cierto). Zero Time Dilemma resolverá los sucesos de
Virtue’s Last Reward, por lo que no puedo evitar considerar esta obra algo más
difusa, lo cual no es necesariamente negativo. Sucesos que tal vez no deberían
haber alcanzado una escala tan grande, en mi opinión. Pero bueno, esto depende
de quién lo mire.
Respecto a las partes jugables, no encontramos demasiada
novedad (ni la necesitamos). Una interfaz ligeramente diferente, cambios en los
controles, pero la misma esencia: buscar objetos para resolver los puzles que se nospresenten, y escapar de la sala para avanzar en la historia. Si bien es cierto que añade cosas muy
útiles, como la libretita, y le da una mayor importancia a la sección de
archivos, he echado en falta un par de cosas, como un botón para cambiar de
objeto rápidamente, y, en general, más accesos directos, que nunca vienen mal.
Por otro lado, poder tener más control de cámara en una sala realmente
tridimensional se siente mejor, en lugar de saltar de un plano a otro. Las
mecánicas de escape son más homogéneas esta vez, teniendo que conseguir una
contraseña para una caja fuerte en todas las salas, en la que encontraremos la
llave de la salida y objetos clave. También existirá una contraseña opcional
para conseguir archivos secretos, curiosos y útiles. En general, lo poco que ha
cambiado, ha mejorado.
Este será el árbol de la historia, por el que podremos navegar libremente. |
Creo que hemos llegado a la parte conflictiva de este
artículo: el apartado audiovisual. La banda sonora recicla temas, y añade algunos otros,
pero cumple con su función principal. Hay un par de temas disonantes con el
resto, pero bien justificados dentro del juego. En este aspecto podrían haber
mejorado, pero no es algo grave. En cuanto al apartado visual… No tiene excusa,
es sencillamente feo.
Pero feo.
Está mal. No era necesario. Sí, salto a una nueva
generación de consolas, salto a los modelos 3D, lo pillo, igual para darle uso
al 3D de 3DS (suena redundante, pero qué se le va a hacer), pero ya que van a
sacrificar los sprites, que lo hagan bien. Encontramos tubos con cara, simples,
quizá en PSVita con algo más de definición, pero tampoco demasiada. Animaciones
en momentos puntuales que parecen GIFs ortopédicos, y unos personajes que no
hacen justicia a su diseño o personalidad. La obra es muy irregular
visualmente, mostrando en un par de momentos algunas imágenes “2D” que te hacen
preguntarte por qué no todo el juego es así.
Véase la diferencia. |
La repetición de recursos como flashes de imágenes idénticos, o algún que otro efecto mal conseguido, son el lastre de Virtue’s Last Reward. No está cuidado, o al menos, transmite esa sensación. Para colmo, investigando, he descubierto que, mientras que la versión europea sólo dispone del doblaje japonés, en América cuentan con el inglés como opción. Cuestión de mercados diferentes, sí, pero los afectados son los consumidores.
Pese a esto, sigo recomendándolo. He de admitir que estoy
enganchado a esta serie, y espero poder jugar a Zero Time Dilemma pronto, para
descubrir cómo se resuelve (o no) todo este barullo que plantea Virtue’s Last
Reward. De nuevo, una historia original, menos sorprendente que 999, pero más
grande, que sabe hacer uso de la base que planteó su predecesor. Como dije, quizás demasiado
grande, pero eso aún tengo que descubrirlo. Esto ha sido todo por hoy, nos
vemos, y recordad: Seek a way out!
P.D.:¿pensábais que iba a dejar pasar esto? JÁ.
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