999

Antes de empezar, en este artículo se hablará en ocasiones de la raíz digital de un número. Para evitar explicaciones posteriores, aquí se explica cómo se obtiene. Si ya lo sabes, o no te interesa lo más mínimo, siéntete libre de saltarte este paso.


Fuente: desconocida (lo siento)


Campos invisibles que transmiten información. Telepatía. Hielo que no se derrite. Viajes en el tiempo. En el espacio. La ciencia siempre ha sido el punto de partida de muchas ideas literarias, cinematográficas, o ligadas al videojuego. Algunas fascinantes, nuevas y curiosas; otras, manidas y repetitivas; vueltas de tuerca a lo establecido, o reinvenciones de teorías fallidas.

La fórmula de la ciencia ficción es inagotable, para bien y para mal, pero necesita algo que la complemente o dirija. Los viajes no son nada sin viajeros ni destino, amenaza o motivo. Las armas y artefactos imposibles necesitan ser utilizados, con un fin, apuntando a un objetivo, por varias razones. La ciencia ficción no puede valerse por sí misma, necesita unos raíles, una visita guiada de la enorme y cuidada (o no tanto) invención que una o varias mentes han creado, en este caso, distorsionando una realidad que no todo el mundo conoce. Tal vez por eso me resulte tan atractiva una oferta como Steins;Gate, pero hoy no he venido a hablar de ello. 999, lo que pensé que sería un juego más de puzles y secuestros, me ha ofrecido algo nuevo, diferente, complejo, tal vez descabellado, tenso, horripilante, a veces desagradable, y otras, tierno. Una experiencia que hacía mucho que no disfrutaba tanto, ni me dejaba pegado a la pantalla de madrugada, con un par de lágrimas en los ojos, y confusión en la mirada.

Recomiendo esta aventura, aunque tal vez no encaje en el perfil de todo el mundo. Y la recomiendo ahora, tal vez, porque no quiero estropear la sorpresa a nadie. En este artículo no habrá muchos detalles de la historia, ni pistas, ni secretos. Pero al igual que yo agradezco haber entrado a ciegas en este laberinto que es Zero Escape, y del que aún me quedan dos entregas pendientes, invito a otras personas a hacer lo mismo. Dicho esto, comencemos.



"Considera esto un privilegio. Has sido elegido.Vas a participar en un juego. El [Juego Nonario]. Es un juego en el que deberás apostar tu vida".

999 (Nine hours, Nine persons, Nine doors) es un juego desarrollado por Chunsoft para Nintendo DS, y el primero de la saga Zero Escape, que recientemente ha visto publicada su última entrega. Se trata de una novela visual, o novela interactiva, combinada con puzles basados en escapar de una determinada sala. Pero, escapar, ¿de qué? ¿de dónde? ¿por qué?

Junpei, un estudiante universitario corriente, despierta en un camarote de un barco, desconcertado. De repente, un cristal se resquebraja, y el agua comienza a inundar la sala, sellada por una puerta con un enorme número 5 y lo que parece ser un lector de tarjetas. Al descubrir un brazalete en su muñeca, con el mismo número que había en la puerta, y mirarse en un espejo cercano, recuerda algo: ha sido secuestrado. Alguien con una máscara de gas y una capucha era el responsable. " Has sido elegido". "El [Juego Nonario]". ¿Por qué él? ¿Cómo escapar? ¿Qué es el juego nonario? ¿Quién es el sujeto responsable? Estas y muchas otras cuestiones nos acompañarán junto a Junpei, pero hay algo que más tarde descubrirá: no estará solo. Nueve personas atrapadas. Nueve puertas que atravesar. Nueve horas para hacerlo.

Tanto Junpei como sus "compañeros de juego" deben seguir unas reglas si quieren escapar, al menos, con vida. Su secuestrador se revela como Zero, para explicar las reglas del anteriormente mencionado Juego Nonario, base de todos los acontecimientos y partes jugables del título.




"En este barco encontraréis algunas puertas con números pintados; las llameremos puertas numeradas. [...] La llave para abrir estas puertas está en los brazaletes numerados que poseéis cada uno de vosotros. Si la suma de los números de vuestros brazaletes numerados es igual a la raíz digital del número de la puerta, se abrirá. Solo pueden entrar aquellos que han abierto la puerta. Sin embargo, hay límites. Sólo de tres a cinco personas pueden entrar por una puerta numerada. Aquellos que entren deben salir, y aquellos que entren deben cooperar. [...] El objetivo del juego es simple: salir de este barco con vida. Aunque esté oculta, existe una salida. Buscad una salida... Buscad una puerta 9... "

Con estos detalles nos adentraremos en una serie de puzles y decisiones que condicionarán nuestra experiencia, porque, efectivamente, nuestras decisiones tendrán consecuencias.

Las partes jugables nos situarán en primera persona, con la que podremos investigar los rincones y objetos de la sala en la que nos encontremos , con el fin de escapar. Podremos recoger objetos clave, y combinarlos para obtener otros nuevos, como dos piezas de una llave, dos trozos de papel, etc. Cada sala es un misterio, pero la misión siempre se repite: escapar. El resto del tiempo leeremos, y tomaremos alguna decisión sobre qué hacer, dónde ir, y, por supuesto, qué camino escoger.




Ya sabemos lo básico: qué es, cómo es, para qué es, cómo se juega. Algunos detalles, la premisa del juego, su comienzo y su protagonista. Algunos puntos más, como una banda sonora que cumple su función de sumergir al jugador en los miedos y nervios de Junpei, o un apartado visual tétrico y oxidado que se explica por sí solo conforme la trama avanza, son relevantes, sí, pero me cuesta diferenciarlos sin sentir que me dejo algo atrás. La historia no es nada sin todo lo demás, lo necesita para seguir adelante. Las partes no son independientes, se complementan y apoyan, es un conjunto que merece ser considerado como tal. Esta historia no podría contarse en un libro, o al menos, no en uno clásico, lineal. Juega el mismo truco que Julio Cortázar en su novela Rayuela, con varios caminos, varias conclusiones, y varias formas de leer. Pero no sólo eso; aprovecha su propia condición de novela visual, y la utiliza en la trama como un elemento más, junto con la teoría de Rupert Sheldrake, el hielo-9, o la raíz digital. La forma de la historia se convierte en su propia ciencia-ficción, en la guía necesaria para que todo siga su curso.

Pero esto también es parte de la condena de 999. Con varios finales a nuestro alcance, nos veremos obligados a repetir, repetir y repetir. Se nos da la opción de avanzar rápido por los diálogos que ya hemos vivido (lo cual se agradece muchísimo, de verdad), pero tal vez habría otras formas de hacerlo, como poder saltar a los puntos de elección de puerta en primer lugar, y no tener que comenzar desde el principio. No sé hasta qué punto esta repetición es intencionada, pues, como pasaba en Danganronpa, volver sobre tus pasos una y otra vez aumentaba la sensación de estar atrapado. Pero en 999 no ocurre lo mismo. No vuelves atrás, reinicias. Y la historia le da un sentido, sí, pero no justifica la tediosa repetición que no todo el mundo está dispuesto a "soportar".

El juego tiene varios finales, por lo que tal vez encontrar aquellos "relevantes" pueda resultar algo tedioso.


999 te atrapa, bajo ciertas condiciones. Tienes que estar dispuesto a jugarlo. Tienes que saber a lo que te enfrentas. Tienes que querer seguir, no conformarte con la primera opción. Como mínimo, tienes que saber que este juego es para ti. Y eso no es un fallo, es más bien una peculiaridad; pero como todas las peculiaridades, no atraen a todos los públicos por igual. Mi valoración queda clara: os invito a descubrir si 999 es para vosotros, al igual que yo lo hice, y espero que os sorprenda tanto como me sorprendió a mí. De verdad lo espero. Un saludo, y recordad: seek a way out!




P.D.: Gracias al equipo que realizó la traducción al español del juego, sin vosotros esta obra sería inaccesible para muchas personas.












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