Reseña - Spec Ops: The Line


"Caballeros, bienvenidos a Dubai"

Spec Ops: The Line, a primera vista os puede parecer un shooter en tercera persona genérico, y pena me da del pobre diablo que lo haya jugado con esa mentalidad, sin saber que en lo más profundo de este juego se esconde algo mucho, mucho mejor... o peor, dependiendo de como lo veas. Spec Ops: The Line esconde en sus entrañas una de las mejores tramas que encontrarás en cualquier shooter, donde el mejor final que puedes obtener recae simplemente en que dejes de jugar. Pero no lo harás, tu y yo lo sabemos. Desarrollado por Yager Development, publicado por 2K Games y distribuido por Take-Two Interactive, Spec Ops: The Line fue lanzado el 26 de Junio del 2012, siendo un fallo comercial (no vendió bien a pesar de las criticas generalmente positivas), la trama viene a mano de Walt Williams, que usó como referencia para este juego elementos de Heart of Darkness y Apocalypse Now.

Dado a que no podré explicar algunos elementos de este juego sin hablar de la historia primero, intentaré no dar muchos spoilers, aunque realmente, lo malo de hablar de juegos como este es que realmente hay MUCHO que decir. Vayamos con el principio y explicaré algunas cosas que acontecen antes de la trama en si, hace seis meses antes de que el juego tome lugar, Dubai fue arrasada por una serie de tormentas de arena, las más grandes de la historia conocida, dejándola en un estado muy deplorable y casi post-apocaliptica, el Coronel John Konrad y su pelotón, los Malditos del 33 (Damned 33rd) estaban apostados en Dubai en ese mismo momento, pues iban a volver a casa después de una misión en Afghanistan, Konrad y los del 33 se quedaron en Dubai para intentar ayudar, desertando del ejercito cuando estos les pidieron volver y Konrad se negó, decidiendo quedarse en Dubai junto a su pelotón. Es aquí donde empieza mayormente todo, dos semanas antes de que el juego comience, se recibió un mensaje de radio consiguió llegar a través de la tormenta, un mensaje de John Konrad hablando sobre una evacuación fallida de Dubai, el ejercito de los EE.UU. decide mandar a un equipo de tres hombres para hacer reconocimiento, descubrir si hay supervivientes y salir escopeteados de allí, estos tres hombres son los protagonistas del juego, el Capitán Martin Walker, que es al que controla el jugador, Sargento John Lugo y el Teniente Alphanso Adams. Por desgracia, el camino al infierno está lleno de buenas intenciones...


"¿Ya te sientes un héroe?"

La trama del juego es una deconstrucción total a los shooters modernos tipo Call of Duty, donde nos muestra el hecho de que la guerra no es ningún juego ni hace a nadie un héroe, solo un superviviente. El juego está lleno de simbolismo, de mensajes que no son solo dirigidos para el jugador, sino hacia el mismo directamente, ya que tu eres parte de esto, y todo lo que pasa desde el momento que inicias el juego es puramente tu culpa, y el juego te lo dirá, no, no solo te lo dirá, te hará que lo sientas, y lo peor es que tiene razón. El camino que toma el Capitán Walker es uno que, si bien es bien intencionado, empeora las cosas aun más de lo que ya estaban, no solo eso, sino que llega el punto donde el pobre empieza realmente a enloquecer, teniendo alucinaciones y visiones, claros casos de estrés post traumático que no son para nada ficticios, porque realmente es algo que puede hacer una guerra. Te enseñará a juzgarte a ti mismo como persona y como jugador dado a los eventos que ocurren en el juego, algunos de estos pintados bajo una capa de moralidad, pero que al final realmente no importan cuando ves todo lo que acontece. Y al final del juego serás tu mismo quien deba juzgar a Walker y a ti mismo por las cosas que el y tú habéis hecho. Como bien dijo el escritor de este juego, y como bien voy a repetir, "el mejor final de este juego es simplemente dejar de jugar"


"El ejercito de los EE.UU. no consiente el asesinato de combatientes desarmados. Pero esto no es real, ¿por qué debería importarte?"

Gráficamente el juego es sublime, ya no solo en la forma en la que nos presenta las áreas del juego, que son muy vistosas y coloridas, sino en la forma en la que transmite su mensaje, ya que habrá momentos en los que el juego te lanzará no tan sutiles mensajes de que Walker está perdiendo un pelín la cabeza, cosas como alucinaciones y visiones, realmente llega hasta el punto donde te preguntas que cosa es real y que no lo es, y de hecho el mismo escritor del juego dijo que una forma de interpretar el juego es como una clase de purgatorio personal del protagonista del cual no puede escapar. Pero bueno, interpretaciones de los eventos del juego a un lado, realmente me sorprendió como un shooter pueda tener un ambiente tan... exótico, realmente Dubai tal y como lo presentan en el juego es hermosa muy a pesar de las tormentas que la arrasaron, es realmente un gustazo. Hablando de otra cosa son los modelos de los personajes, especialmente quiero mencionar a Walker, que al principio del juego aparenta ser un personaje soldadito muy genérico de juegos shooter (y esto es así deliberadamente, hasta la cubierta del juego te hace pensar que es un juego genérico), pero que a medida que avanza el juego, no solo su ropa se rompe sino que su rostro y cuerpo se llena de heridas y quemaduras, una forma de simbolizar su estado físico con su estado mental que va decayendo.


"La disonancia cognitiva es un sentimiento desagradable causado al mantener dos ideas opuestas simultáneamente"

La música del juego está compuesta por algunas canciones licenciadas así como canciones hechas exclusivamente para el juego por Elia Cmíral, que igualmente son muy disfrutables y hacen de los momentos del juego mucho más impactantes. El doblaje (que añadiré para aquellos que realmente quieran saberlo, está completamente al español) también es genial y hasta añade mucho a la trama, por ejemplo, al principio del juego el dialecto de Walker y sus canchanchanes es muy profesional, usando términos militares para todo ("Enemigo abatido") pero al ir avanzando, su manera de hablar se volverá más y más violenta, cosa que ayuda en el sentido de hacerte ver que algo no está bien con el muchacho ("cabrón cazado"). Hasta con esto se lucieron en hacer que el juego mande su mensaje, y realmente funciona.


"Matar para tu propio placer es asesinato, matar por tu gobierno, heroico, matar por entretenimiento es inofensivo"

El gameplay por otra parte es uno de los pocos problemas que tengo con el juego, aunque realmente una vez que lo completas y miras atrás empiezas a comprender por qué esto es así: el juego no innova en nada completamente. Es decir, es un shooter, sin más, digo, está el hecho de que puedes "manipular" la arena un poquito para aventajarte en algunos momentos, pero estos momentos se reparten de forma muy esporádica y realmente no se hacen notar demasiado. Pero algo me hace creer que esto es así deliberadamente, para que no disfrutes demasiado de los elementos del juego y puedas captar el mensaje de que algo como matar no se disfruta, y bueno, considerando esto sería perfectamente comprensible, pero de igual manera el juego, a pesar de lo repetitivo de su gameplay, es intrigante y entretenido de una manera en la que no quieres que lo sea, porque en realidad este juego no quiere que lo juegues, sonará raro y muy rebuscado, pero es así, eres tú el que sigue adelante con todo, eres tú el que, intrigado, continuas para ver que ocurre con todo, eres tú el que tiene toda la elección, y eres tú el que tiene toda la culpa, y el juego, de hecho, te lo dirá, te lo restregará en toda la cara y te darás cuenta de que tiene toda la razón. Pero al final del día, "sigues siendo una buena persona".


"¿Siquiera recuerdas por qué estás aquí?"

Bueno, dejando ya de lado todo el simbolismo y la trama vayamos con los tecnicismos. El juego como bien ya dije es un shooter en tercera persona, con mucho énfasis en su sistema de cover, porque háganme caso que lo que más van a hacer es atrincherarse y aun así a veces esto no les va a salvar del espanto. La IA de este juego está hecha para joderte y en general es un juego que, si bien no es muy difícil, tiene su reto. Las armas de este juego se consiguen simplemente cogiéndolas de enemigos caídos, igualmente con la munición, aunque con respecto a esto último, habrán algunas cajas desperdigadas esporádicamente en el juego. También tendrás granadas, bombas lapa y granadas aturdidoras a tu disposición con un máximo de 3 de cada, algo que te servirá de utilidad contra los enemigos de armadura pesada. Tus dos compañeros, Adams y Lugo, también serán muy útiles, ya que podrás ordenarles que maten a un enemigo determinado que tu no puedas por cualquier razón, Lugo es un francotirador buenísimo, mientras que Adams lanzará granadas a enemigos que estén en cobertura.


¿Qué? No esperaban que me fuera a pasar toda la reseña con las frasecitas, ¿cierto?

El juego en si, a pesar de tener algunos objetos desperdigados (informes de inteligencia) que explican algunas cosas de trasfondo de la trama o curiosidades si exploras bien las áreas, es linear de principio a fin, y como shooter que es, lo que más harás será simplemente disparar, como ya dije, no se si esto está hecho deliberadamente o si es simplemente algo que es así, pero el juego no innova, como juego no entretiene porque, sinceramente, creo que lo que busca es todo lo contrario. En el sentido de ser un videojuego entretenido, falla en algunas áreas, en el sentido de ser una trama que busca deconstruir los juegos shooters y hacer llegar un mensaje (que te llegará, eso tenlo por seguro) este juego cumple con medalla de oro.

Spec Ops: The Line lo recomiendo a aquellas personas que buscan más en un videojuego que mero entretenimiento, que buscan algo como una forma de arte, una forma de hacer llegar un mensaje, pero al mismo tiempo realmente hay que tener estómago para soportar los horrores que verás en este juego que a veces se siente un juego de terror psicológico más que un shooter, no exagero cuando digo que habrá elementos que podrán ser perturbadores para alguien que no está acostumbrado a cosas así, y no solo eso, sino que algunos elementos si muestran efectos muy reales de lo que pasaría si ocurriera algo así (fósforo blanco, ahí lo dejo). El juego también dispone de un multijugador pero... ay... es innecesario y ni siquiera lo he tocado, y esto hasta los mismos creadores del juego lo dijeron, lo del multi fue algo que está ahí más por el distribuidor, ya que pensó que sin un multijugador el juego no vendería, y simplemente ahí se quedó. El juego está disponible para Playstation 3, Xbox 360 y la PC Master Race.


"No podemos escapar la angustia, es lo que somos"
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