Portal, el carisma y la cuarta pared

Fuente: Sergey-Lesiuk (deviantArt)

Portal es uno de esos juegos muy bien valorados por la gente, con un gran sello de calidad detrás (Valve), y una propuesta original e interesante, como es la de mezclar un FPS con puzzles de una manera curiosa y entretenida. Pero si hay algo que nos mantiene jugando a Portal no son sus mecánicas, ni el desafío de sus puzzles. Así es, Portal tiene historia. A modo de breve resumen: somos un sujeto de pruebas, y vamos avanzando a través de cámaras, poniendo a prueba (valga la redundancia) el dispositivo de portales de Aperture Science, guiados por una IA conocida como GlaDOS, la cual nos promete una tarta al finalizar las pruebas.

GlaDOS es la responsable de mantenernos jugando, de que el juego pase de un simple camino de obstáculos a otro lleno de pequeños detalles, que a lo largo de la historia se van hilando hasta tejer un pequeño mundo completo llamado Aperture Science. ¿Como consigue esto? Como bien dice el título, el carisma de dicho personaje. GlaDOS, señoras, señores, y otros seres de diversa índole, es un personaje genial. Sí, genial. Es la IA fría y distante que, pasadas las primeras cámaras, se transforma en irónica e hiriente. Se ríe de nosotros en nuestra cara (incluso llega a llamarnos gorda), nos felicita con una falsa sonrisa, para después intentar pisotearnos. Posteriormente, podremos ver su lado más humano, desarrollar incluso una relación de empatía con esa misma inteligencia artificial que hasta entonces nos había declarado la guerra, y ver cómo ha llegado a ser lo que es.
La relación que el jugador mantiene con GlaDOS es el móvil de la obra, el punto principal, el eje de todo lo demás. Sin ella, el juego se sentiría vacío, solo seríamos un sujeto de pruebas en las impersonales y frías cámaras de Aperture Science. Pero GlaDOS no es lo único que mueve al jugador.

Avanzar por las cámaras de prueba, encontrar huecos entre las paredes blancas, y de repente, ver huellas de sangre y mensajes de agonía, de socorro. Seguir avanzando, encontrar media pared destrozada, y entrar a un hueco con escaleras con folletos de seguridad antiguos, arañazos, óxido, y una puerta. Escapar de las cámaras y ver el otro lado de Aperture, ese lado oscuro y siniestro, industrial, de desesperación y soledad. Quieres saber más sobre ello, pero en realidad, la necesidad de escapar se antepone a tu curiosidad. Encuentras restos de antiguos insurrectos que, en su huída, fracasaron, y te motiva a seguir adelante, sin mirar atrás, dejando esa misma curiosidad por el camino.
Al final, la única opción que nos queda es desafiar a la causante de todo, en una de las, para mi gusto, batallas finales más originales que he jugado. Esa mezcla de ingenio, contrarreloj y toda la esencia de GlaDOS (y de las neurotoxinas), hace del final de Portal algo especial. Y lo mejor de todo es que hasta ahora sólo he hablado del principio, del primer juego, breve, pero intenso, que introduce todas estas cuestiones en nuestra cabeza, unidas, pero desordenadas.

Nuestra interacción con Portal es la clave de su desarrollo, pues no vivimos nuestra historia, ni la del sujeto de pruebas, no. Es una mera excusa para descubrir todo lo que nos rodea, y relacionarnos con ello. El personaje jugable es un medio para conseguir narrar la historia, no a través de hechos, sino de pistas. Somos nosotros quienes vamos, poco a poco, construyendo los hechos, resolviendo ese gran puzzle que es Portal, y que tantos ocultos secretos tiene por ofrecernos. Pese a que GlaDOS siempre se dirige a Chell, el sujeto de pruebas, aludiendo a su vida anterior y otros detalles, ella es muda. Esa sensación de romper la cuarta pared que tiene Portal es otra de las claves de este juego. Si bien sagas como The Legend of Zelda también cuentan con un protagonista mudo, la relación tan directa que existe entre Portal y nosotros, casi percibida como una conversación, intensifica este efecto, y hace que esas mismas ideas que ya teníamos dispersas por la cabeza cobren sentido; nosotros mismos descubrimos la historia que encierra Portal.

Recomiendo esta obra a casi cualquier persona, es un juego ingenioso, accesible y original, que no me ha dejado indiferente. Es un videojuego diseñado para hacernos no sólo pensar, sino reflexionar, con personajes muy reconocibles y bien construidos, una historia bien hilada, y de una manera muy original. Además, en rebajas se pueden conseguir ambos juegos por un precio insignificante, así que no hay excusas para no jugarlo. Aquí me despido por hoy, pero recuerden ustedes: the cake is a lie.


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